Lo scrittore Neal Stephenson ha creato questa parola per descrivere l’ambiente virtuale in cui viveva l’avatar digitale del protagonista del romanzo “Snow Crash“, uscito nel 1992.
Da allora sono stati soprattutto i film & serie tv come Nirvana (1997), Matrix (1999), Ready Player One (2018), Ralph spacca Internet (2018), Upload (2020) ecc.. a mettere in scena il metaverso, ma adesso grazie all’interesse di molte aziende, che si occupano soprattutto di social e di videogiochi, l’idea di metaverso si sta “concretizzando”nella realtà virtuale.
La realtà virtuale, ambiente nativo del Metaverso, è la combinazione di due grandi modelli affermatisi nella computer science:
- l’ubiquitous computing, dove l’informatica è fatta per apparire sempre e ovunque con lo sviluppo di dispositivi mobili, sempre più leggeri e indossabili;
- il cloud computing, che permette l’accesso ai dati e la loro conservazione di fatto quasi illimitata.
Questa combinazione ha permesso la trasportabilità in rete di ambienti grafici che simulano lo spazio, la prospettiva e le luci sviluppati dalla computer grafica più facile ed economica, condivisibile e in tempo reale.
Il rilancio del Metaverso
È passato ormai quasi un anno da quando l’allora Facebook – oggi rinominata Meta – ha annunciato la sua svolta epocale che ha radicalmente cambiato il focus dell’azienda capitanata da Mark Zuckerberg.

Dopo essere nata nel pieno del boom dei social e averne guidato l’evoluzione, creando il social network per antonomasia, Facebook ha completamente cambiato rotta, annunciando che la società si sarebbe spostata verso il tema del metaverso, andando a trasformare quello che sembrava essere quasi un business marginale del gruppo – quello legato al brand Oculus – nel suo più grande obiettivo di lungo periodo.
Come funziona il metaverso?

Oltre all’iscrizione e al login, l’accesso al metaverso richiede la creazione di un avatar che rappresenti la persona fisica nel mondo virtuale. Una volta fatto ciò, davanti all’utente si apre un ventaglio ampissimo di possibilità, da intendersi in primo luogo nel senso di opportunità. In riferimento a quest’ultimo concetto, si pensa soprattutto alle prospettive di crescita lavorativa e imprenditoriale.
Secondo una previsione di Gartner – multinazionale americana che si occupa di consulenza strategica, ricerca e analisi nel campo della tecnologia dell’informazione – nel 2026 il 25% delle persone trascorrerà almeno un’ora al giorno nel metaverso per lavoro, shopping, istruzione, socialità o intrattenimento.
Spetterà quindi alle aziende cogliere al volo le occasioni di crescita.

In conclusione, il mondo del metaverso guida prospettive di business e di innovazione tecnologica di assoluto interesse, ma allo stesso tempo porta con sé rischi sia di tipo economico che sociale che non possono essere trascurati. Di sicuro siamo solo all’inizio di un percorso di cui è ancora difficile intravedere l’evoluzione.